Nu aan het lezen:

4DX: non-visueel geweld

4DX: non-visueel geweld


Enkele weken terug bezocht ik voor het eerst een 4DX-voorstelling, een nieuwe ‘bioscoopervaring’ waarbij men de film probeert op te leuken met allerhande gimmicks als bewegende bioscoopstoelen, duw-mechanismes in de stoelkussens, geur-effecten, waterdruppels in het gezicht, luchtstoten langs het hoofd (om kogelschoten te simuleren), borstels bij de voeten (voor jump scares) en een stroboscopisch zaallicht. Ik zat al niet te trappelen, maar als filmjournalist moet je alles eens geprobeerd hebben. Dus waagde ik het erop met Tomb Raider.

In de 4DX-stoelen werd ik door elkaar geschud, kreeg ik ‘schoppen’ in de rug door de duwmechanismes in de stoelen, ging het zaallicht bij vlagen een fractie van een seconde aan, werd mijn neus gevuld met penetrante geuren (die allemaal roken naar de muffe potpourri-geur van scratch-en-sniff-boekjes) en kreeg ik vocht en lucht in mijn nek en gezicht. Sensaties waar je normaal de bioscoop voor vermijdt, als ze afkomstig zijn van andere bezoeker. Daar betaal je nu een flinke smak extra voor. Daarnaast krijg je te maken met allemaal extra leed, zoals jassen en tassen die niet in het gangpad mogen of over de stoel mogen hangen (waardoor ik de hele film met een bomzware tas op schoot zat). Ook kan de zaal niet gemakkelijk verlaten worden vanwege de draaiende stoeltjes, wat voor mij, met mijn zwakke blaas, niet handig is. Laat staan dat de stoelen werken voor mensen met een groter of kleiner postuur dan gemiddeld. De luchtstoten die normaliter langs je hoofd gaan en zo rondvliegende kogels moeten simuleren belanden bij mij, net mijn 2,06 meter, vol in mijn nek en achterhoofd, wat de ervaring niet ten goede kwam.

Ondanks de kermissnuisterijen was er ruimte voor filosoferen. Of misschien juist wel dankzij al het non-visuele geweld om me heen, want in tegenstelling tot gewone cinema is 4DX geen onderdompelende ervaring, maar halen alle tactiele sensaties juist de aandacht weg van de film. Waardoor het makkelijker wordt de makken van de gimmick te overdenken terwijl je ingewanden door elkaar gehusseld worden in de schommelende stoeltjes.

Want dat was voor mij de grote vraag die opdoemde bij deze ervaring: wie bepaalt de inzet van deze effecten, en welke gedachtegang word daarbij gebruikt? Als we bijvoorbeeld alleen focussen op de draaiende stoelen en de duw-mechanismes in de stoelkussens: wanneer worden deze ingezet en op welke manier versterken ze het beeld? Ik begon te turven. Vaak lijkt de keuze gemotiveerd: Lara krijgt een klap, de kijker krijgt ook een stomp. Lara maakt een snoekduik naar links, de stoel beweegt met haar mee.

Ingewikkelder wordt het wanneer de stoelen sporadisch de kijker stompen uitdelen of door de ruimte laat vliegen op het moment dat er iets gebeurt met de schurk of zijn handlangers. Wordt de kijker nu geacht te identificeren met de bad guys? Zijn de bewegingen van deze stoeltjes wel bedoeld ter identificatie met de point of view van de personages, of moet er gewoon om de dertig seconden een effect ingezet worden?

Dat laatste lijkt het geval, wordt me duidelijk, wanneer Lara Croft een verfpot kapotsteekt met een priem. De stoel begint te schokken op het moment dat de priem de verfpot spiest. Het was dertig seconden geleden dat er een gimmick werd ingezet, dus dit lijkt een passend moment de stilte te doorbreken, als je de stoelen ziet als puur spektakel. Want als het gaat om de identificatievraag worden de implicaties van dit moment grotesk: ik denk niet dat de makers willen dat de kijker zich identificeert met een pot mintgroene muurverf.

Ook bijzonder is het wanneer de film een draaiend crane-shot toepast en de stoeltjes meedraaien. Nu zijn crane-shots sowieso een filmisch stijlkeuze die zelden gaat om identificatie met, of point of view van, een personage. Het is een artistiek middel dat grandeur overbrengt. De stoelen die meebewegen lijken echter het gevoel te geven dat wij zelf de point of view van de camera hebben, en als een vogel boven het landschap zweven. Voor mij was het vooral een moment waarop ik besefte dat een film een cameraman heeft, die zelf in een crane gezeten heeft en vanuit dit oogpunt de personages observeerde. Ik werd me hyperbewust van het feit dat film gemaakt is door mensen als deze cameraman. Weg grandeur.

De grote vragen zijn dan ook: wat wil de regisseur qua identificatie en hoe sluit de stoel daar op aan? Ik kan me nauwelijks voorstellen dat Tomb Raider-regisseur Roar Uthaug wil dat we ons identificeren met de schurken, of een verfpot, of de cameraman. Dus de vervolgvraag is: wie zit er in de regiestoel van de stoelen? Gaat de bioscoop daar zelf over? Of de studio? Gebeurt dat in overleg met de regisseur en producers? Het lijkt me vanzelfsprekend dat er een stijlboek moet komen, waarbij harde afspraken gemaakt worden over wanneer welke effecten ingezet worden en welke boodschap deze uitdragen. Want film blijft een kunstvorm, waarbij met audiovisuele technieken boodschappen en emoties gecommuniceerd worden.

Bij de 4DX-ervaring bij Tomb Raider ontstond bij mij vooral het gevoel dat er niet is nagedacht over de inzet van de effecten, waardoor er momenten stonden die ongemotiveerd voelden, of zelfs haaks stonden op de boodschap in het beeld. Wil 4DX meer zijn dan een gimmick zoals we die kennen uit attractieparken, en een nuttige aanvulling op de blockbuster-ervaring, dan zal er meer nagedacht moeten worden over het waarom. Anders zal deze trend, wat mij betreft niets te vroeg, een snelle dood sterven.

Leuk? Deel het even!
Typ en klik enter om te zoeken